quarta-feira, 15 de abril de 2015

UMvC3: Minha Tier List versão 1.0 de 2015 (Individual)



Eis o conteúdo que eu estava me referindo no início da semana na página do Facebook. Segue a minha tier list individual do jogo com o meu ponto de vista sobre os personagens. Posteriormente, farei a tier list de times. Antes de seguir com a leitura, espero que tenha lido o post do glossário, pois usarei alguns termos técnicos a seguir. Tiers vão de S+ até D... LET'S GOOOOO!

OBS: Na sessão "Posição no time", os que estão em itálico ainda são pontos em discussão;
OBS²: Textos longos. Vai com calma;
OBS³: Hawk e Amaterasu estão no mesmo tier da Phoenix, só estão mais embaixo por questões estéticas. lol



TIER S+


Zero


Posição no time: Point ou Âncora.

Pontos fortes: Movimentação boa no ar com air dash e command dashes; boa velocidade no dash terreno (3 plinks para trás e ele já está em fullscreen); mixups de entrada extremamente fortes com Raikousen e Buster level 3 com ou sem assists; Buster lvl 3 pode deixar ele safe em tudo; dano alto, pode matar de qualquer hit; keepaway forte no chão utilizando Sougemmu; normais safe e com hitboxes e prioridades boas tanto em close como em mid range; sua hurtbox é pequena, fazendo com que certos personagens dropem combos se não fizerem adaptações; confirma combos de altura de Super Jump com facilidade; Gemmu Zero (level 3) pega happy birthday.

Pontos fracos: Vida baixa; Raikousen é punível se não for coberto por um assist; não possui valor como personagem de suporte (não tem assist para neutro).

Assists favoritos: Jam Session, Vajra, Plasma Beam, Hidden Missiles, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Sentinel Force (Charge), Rapid Slash, Cold Star.




Vergil

Posição no time: Point, Middle ou Âncora.

Pontos fortes: Spiral Swords é um lockdown absurdo e suas variações o deixam com mais opções; Round Trip deixa o oponente travado pra mixups, o glitch deixa isso ainda mais forte; dano alto, pode matar de qualquer confirm dependendo da quantidade de barras disponíveis para o Sword Loop; com Devil Trigger e X-Factor nível 3 se torna o melhor personagem do jogo pelo aumento absurdo de dano e velocidade; melhor âncora do jogo; hitboxes gigantes nos seus normais, como o st.H, j.H e st.S; option select do Helmet Breaker com agarrão é muito forte; Helmet Breaker tem hitbox gigante, é safe e pode causar crossup; pode confirmar combos de Super Jump; o super Dimension Slash pode causar crossups aleatórios; ganha double jump e air dash horizontal quando está no Devil Trigger; pode combar depois do Dark Angel (level3/level4) que causa crumple.

Pontos fracos: Recuperação muito grande nos seus normais; não pode cancelar normais whiffados em specials, somente em Supers; não possui muito valor como assist (fora o Rapid Slash); não possui mobilidade no ar, deixando-o com poucas opções quando está no incomming.

Assists favoritos: Jam Session, Dark Harmonizer, Hidden Missiles, Disruptor, Plasma Beam, Vajra, Centurion Rush, Shopping Cart, Quick Shot (Greyhound), Bolts of Balthakk, Double Spitfire, Unibeam.




Morrigan

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Continua ganhando barra enquanto Astral Vision estiver ativo; overhead com Fly + Shell Kick é difícil de reagir; bons normais e especiais defensivos como o j.H, Shell Kick e o Shadow Blade; no Astral, Soul Fists causam muito dano mesmo no chip; Soul Fist tem durabilidade grande; Fly/Unfly de 1 frame deixa ela safe em muitas coisas; Soul Drain suga ¼ de barra do adversário, com assists corretos pode fazer Drain Loop; possui infinito de TAC no canto, um deles envolvendo o Soul Drain; melhor zonning do jogo; é uma das personagens que possui os três assists viáveis no metagame: Shadow Blade é um DP de três frames, Soul Fist tem durabilidade forte e ajuda em mixups, Dark Harmonizer ajuda personagens meter-whore e é difícil de punir; hitbox fica muito pequena quando está agachada, evitando alguns projéteis/beams.

Pontos fracos: Não possui muito dano em seus combos pelo Shell Kick e Shadow Blade serem multihit; quando está no ar fazendo o jogo de Bullet Hell e o adversário a cruza por baixo, pode sair um Soul Drain ao invés do Unlfy; difícil conversão de combos na altura de Super Jump e que não causarão muito dano; quando está sob pressão, pode ocorrer um bait para ela dar um pushblock e acabará dando um backdash, ficando unsafe; sem assists verticais, seu jogo não fica tão forte.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Vajra, Jam Session, Disruptor, Pendulum (Log Trap), Rapid Slash, Ragtime Shot (Kamikaze), Mystic Ray.




TIER S


Magneto

Posição no time: Qualquer.

Pontos fortes: Possui uma das melhores movimentações aéreas do jogo, com Fly e air dash de 8 direções em grande velocidade; dash terreno também é rápido; dano alto; monta bastante barra com seus combos; consegue fazer jogadas ofensivas e defensivas com o uso do Magnetic Blast; Disruptor é muito bom pra derrubar assists e jogos de keepaway; está entre um dos melhores points e âncoras do jogo; seus combos conseguem arrastar o adversário para o canto da tela; usar o Magnetic Shockwave para trazer um segundo personagem com DHC é muito bom; possui infinitos de TAC em qualquer lugar da tela; possui confirms da altura de Super Jump; fortes mixups de high/low/throw com seu tridash; excelente anti-aéreo com o st.L; assist do Disruptor ajuda no neutro; mixups fortes com Atraction/Gravitation junto de uma chamada de assist.

Pontos fracos: Vida mediana; quando está pressionado não possui muitas opções a não ser chamar assist; pode ter problemas com alguns personagens rápidos de rushdown como Nova ou Wolverine; quando volta ao chão da altura de super jump fica bem vulnerável.

Assists favoritos: Jam Session, Plasma Beam, Hidden Missiles, Molecular Shield, Sentinel Force (Charge), Cold Star, Shadow Blade, Shopping Cart, Bolts of Balthakk, Rapid Slash, Lariat, Eye of Agamotto.




C. Viper

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Uma das melhores personagens de rushdown do jogo; mobilidade boa no ar com double jump e air dash de 8 direções; dano alto; agarrão com hitbox grande; golpes EX são muito fortes e confirma combos facilmente deles; Supers com grande invencibilidade; keepaway com Seismo é bem irritante e pode ficar safe por ser cancelável em pulo; possui boa mobilidade no chão; Focus Attack absorve quantos hits você quiser e com certos assists pode ter unblockables garantidos no incoming do adversário; assist do Burning Kick é overhead; fortes mixups de high/low/throw.

Pontos fracos: Quando leva muitos hits durante a carga do Focus Attack perde muita vida pelo dano não ser escalonado; gasta MUITA barra em combos otimizados, quando fica sozinha no time a manutenção de barra fica complicada e precisa assumir mais riscos; quando está sem barra pode ser “zonneada” sem muitos problemas.

Assists favoritos: Jam Session, Vajra, Plasma Beam, Cold Star, Bolts of Balthakk, Disruptor, Sentinel Force (Charge), Dark Harmonizer, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Pendulum (Log Trap).




TIER S-


Nova

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Boa movimentação no chão e no ar (air dash oito direções); normais com hitboxes boas, como o j.H que pode ser uma boa ferramenta defesa e ataque; agarrão com hitbox grande; dano alto; infinitos de TAC no canto; o super Human Rocket é um dos melhores Supers para entrar após um DHC ou iniciar um; Flight ativa rápido; excelente anti-aéreo com o st L; bom jogo neutro com Pulse + Energy Javelin; pode converter combos em Super Jump; Rocket Punch H causa crumple; assist do Centurion Rush é overhead; bom low profile com o cr.M; overhead rápido com o j.L.

Pontos fracos: Tirando o st.L, não tem normais muito rápidos, podendo ser punido antes mesmo dos golpes saírem em close range; perda da vida vermelha com o Graviometric Blaster e Graviometric Pulse pode prejudicá-lo no decorrer da partida.

Assists favoritos: Bolts of Balthakk, Plasma Beam, Vajra, Jam Session, Cold Star, Wire Grapple (Slant Shot), Sentinel Force (Charge), Shopping Cart, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Aim Master (Horizontal e Parabolic), Psyonic Blaster, Dagger Toss.




Strider Hiryu

Posição no time: Âncora ou Point

Pontos fortes: Excelente mobilidade no chão com seus dashes rápidos; mobilidade aérea mediana com double jump, wall jump e as variações de Excalibur; um dos melhores âncoras do jogo, se tornando quase impossível de se defender com XF e Ouroboros; jogo neutro bom, podendo fazer um jogo de keepaway com as Formations; instant overhead muito bom, podendo fazer um crossup algumas vezes; assist do Vajra é um dos melhores do jogo; possui um TAC com dano extremamente baixo, usado para timer scam; normais bons em close e mid range como st.L, cr.L, st.H e cr.H; air to air bom com o j.H e j.S; fortes mixups de entrada com uso de Formations e Vajra L ou M.

Pontos fracos: Uma das vidas mais baixas do jogo; possui dois Supers level 3 (Ouroboros e Ragnarok), que dependendo da situação pode exigir uma manutenção de barra; dano estupidamente baixo, não sendo uma ameaça tão grande quando está sem XF; difícil conversão de combos de super jump sem utilizar o Vajra H e caso aconteça o dano será bem baixo; Legion é o pior super de level 1 do jogo, qualquer coisa passa pelos tigres e águias.

Assists favoritos: Plasma Beam, Hidden Missiles, Molecular Shield, Bolts of Balthakk, Cold Star, Jam Session, Weasel Shot.




TIER A+


Dr. Doom

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Melhor suporte do jogo com os três assists viáveis: Plasma ajuda vários personagens com aproximação e jogo neutro, Missiles é o melhor assist do jogo pelo lockdown absurdo e o controle de espaço que fornece, Molecular Shield é bom contra times rushdown; possui TAC em todas as direções em qualquer lugar na tela; cancela todos os normais em dashes, melhorando seus mixups e movimentação quando está próximo; Foot Dive S tem uma hitbox ridícula e bastante prioridade, podendo sair safe com um air dash ou Fly e confirma combos facilmente dele; boa movimentação com air dash de 8 direções; dano alto; Photon Array é o melhor super para iniciar ou entrar como DHC por ser safe; Option Select do Hard Kick com agarrão é bem forte; monta bastante barra com seus combos; boa hitbox no agarrão aéreo; consegue confirmar combos de super jump; os Missiles não somem quando ele é acertado no assist.

Pontos fracos: Não é um âncora bom apesar de estar lá em times full-front, pois tem matchup ruim contra a maioria dos top tiers; possui um rushdown e um keepaway razoável mas não é mestre em nenhum dos dois, sendo dependente de assist para melhorá-los; pode levar um bait quando tentar fazer um agarrão para trás e acabar saindo um Hidden Missile; fica muito tempo exposto na tela com o assist de Missiles; perde para keepaway mais forte que o dele.

Assists favoritos: Vajra, Cold Star, Jam Session, Sentinel Force (Charge), Graviometric Pulse, Bolts of Balthakk, Unibeam, Mystic Ray.




Dante

Posição no time: Middle ou Âncora.

Pontos fortes: Excelente suporte com o assist de Jam Session; assist do Weasel Shot é um lockdown razoável; possui TAC de timer scam no canto em todas as direções; seus specials lhe fornecem várias opções para jogar suas matchups, aliadas ao Devil Trigger ficam ainda melhores e ganha specials novos; possui hitboxes boas em seus normais em mid range, como st.L, cr.M, st.M e st.H; mobilidade boa com double jump, air dash horizontal e teleporte, ganha pulo e air dash adicionais e Fly com Devil Trigger ativado; Stinger é muito bom para pressionar o adversário junto com chamadas de assist; bom âncora; seus combos longos permitem montar bastante barra; confirma combos de super jump; THC dele dura bastante tempo, deixando o adversário em lockdown enquanto o personagem point está livre para iniciar mixups; pode combar depois do Devils Must Die (level 3).

Pontos fracos: Dano bem baixo; não possui muitas opções quando pressionado, forçando riscos desnecessários como teleportes unsafe por exemplo; seus normais não são muito efetivos em close range; não monta barra quando Devil Trigger está ativo.

Assists favoritos: Vajra, Hidden Missiles, Plasma Beam, Rapid Slash, Disruptor, Peekaboo, Double Spitfire.




TIER A


Phoenix

Posição no time: Âncora ou Point.

Pontos fortes: Uma das melhores âncoras do jogo; possivelmente a melhor movimentação do jogo com air dashes para as oito direções, com o segundo teleporte mais rápido do jogo, Fly, frente+forte no ar e o dive kick; dano bom mesmo sem virar Dark; Healing Field ajuda muito quando está sem XF; invencibilidade no Phoenix Rage também ajuda nas estratégias defensivas; st. L e cr.L são bem rápidos; j.H e j.S com boas hitboxes; as variações do TK Trap junto com os teleportes deixam seus mixups de entrada bem ambíguos, ainda mais com XF e Dark Phoenix ativos; confirma combos de super jump facilmente; TK Overdrive é bom contra projéteis; bom low profile com o cr.M.

Pontos fracos: Pior vida do jogo; a formação do time dela faz o jogador pensar duas vezes pra gastar barras e matar um personagem perigoso do adversário; muitos personagens possuem techs anti-Dark Phoenix ou algo que possa retardá-la temporariamente aka Spiral Swords; TK Shots e Traps desaparecem quando é acertada; não pode ser chamada no assist no momento do jogo neutro.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Molecular Shield, Dark Harmonizer, Disruptor, Jam Session, Lariat.




Wolverine

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Mobilidade incrível no chão; Option Select de Dive Kick com agarrão é bem forte; mixups de high/low/throw e fuzzyguard; dano e vida altos; Berserker Charge o deixa ainda mais rápido; mixups de Berserker Slash acompanhados de assist são difíceis de reagir; possui mixups de entrada ambíguos com Dive Kick/Drill Claw acompanhado de assist. low profile com o cr.L ajuda a desviar de alguns beams/projéteis.

Pontos fracos: O st.L e cr.L são rapid fire (se cancelam entre eles mesmos), se apertar muito rápido sai o Swiss Cheese; não possui ferramentas defensivas; não tem movimentação aérea; não possui nenhum valor como assist; sem assists não é tão perigoso.

Assists favoritos: Tatsumaki Zankuu Kyaku, Plasma Beam, Molecular Shield, Shopping Cart, Jam Session, Mystic Ray, Quick Shot (Greyhound), Pendulum (Log Trap), Unibeam, Rising Fang.




Dormammu

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Boa movimentação aérea com air dash nas oito direções, Fly e teleportes; dano e vida altos; Chaotic Flame é excelente para punições em fullscreen devido ao rápido startup; jogo de zonning bem forte e variado quando tem os spells carregados combinados com o Purification; possui infinitos de TAC em qualquer lugar da tela; Flame Carpet é excelente para defesa e serve para unblockables por ser um low hit; st. S e cr.M são ótimos anti-aéreos; todas as versões dos M e H junto com o j.S anulam projéteis; Dark Matter (Frente + H) junto com teleporte e assists pode causar crossups bem ambíguos; Stalking Flare é muito bom no incoming, dando tempo para carregar os spells; Liberation (Meteoros: duas charges azuis e uma vermelha) causa um bom dano até na defesa e cobre boa parte da tela na diagonal; Liberation (3 charges vermelhas) é bem rápido e pega a tela toda; Liberation (3 charges azuis) impede o adversário de pular; Dark Hole é um assist em potencial.

Pontos fracos: Sofre muito contra personagens de rushdown ou keepaway forte se não estiver com os spells carregados ou quando não está em uma distância correta; velocidade de pulo baixa; Flame Carpet e Stalking Flare somem se for atingido; assists não muito bons; movimentação ruim no chão; Chaotic Flame é negativo na defesa, pode ser punido; não é um âncora forte; não converte combos de super jump facilmente; seus normais não são bons em close range.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Disruptor, Jam Session, Mystic Ray, Bolts of Balthakk, Cold Star, Mighty Spark.




Firebrand

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Boa movimentação aérea com o uso do Hell’s Elevator; bom jogo neutro com Wall Cling + Hell Spitfire; carrega o adversário ao canto com facilidade; unblockables com o Demon Missile H junto de algum assist; boa pressão e crossups com o uso do Hell’s Elevator e Demon Missile M combinados com o j.Bon Voyage; possui infinito de TAC; converte combos de super jump.

Pontos fracos: Vida baixa; dano baixo; não possui valor como assist; dano do Chaos Tide (level 3) é horrível, sendo raramente usado; precisa de assists certos para os unblockables serem garantidos.

Assists favoritos: Tenderizer, Repulsor Blast, Cold Star, Plasma Beam, Molecular Shield, Aim Master (Vertical).




Hawkeye

Posição no time: Point ou Âncora.

Pontos fortes: Bom personagem de keepaway devido à variedade de ângulos que consegue cobrir com as flechas; consegue punir em fullscreen com Gimlet, por ser rápido e omnidirecional; o super Kiss of Fire é muito bom para criar espaço; boas hitboxes como o st.M, j.H e st.S em mid range; assist do Quick Shot é muito bom para ajudar outros personagens na aproximação e para countercall de assist; mixups com o Trick Manouver são bons; Trick Manouver L (Violet Fizz) aumenta dano de combos ao deixar o adversário envenenado; é um âncora bom; boa pressão com rasteira + Violet Fizz; Net Arrow é muito bom para confirmar combos full e midscreen.

Pontos fracos: Não possui ferramentas defensivas em close range, pois tem prioridade horrível em seus normais; quando entra no jogo como âncora, não possui muitas opções no incoming, as vezes forçando estourar o XF muito cedo; péssima movimentação mesmo com plink dash; não possui movimentação no ar; alguns personagens podem escapar do Gimlet apenas se abaixando ou fazendo um dash, deixando-o vulnerável a punições; não monta barra facilmente, precisa delas para poder criar espaço com seus Supers; dano baixo; mesmo quando está com assist não possui mixups fortes; velocidade de pulo extremamente ruim.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Jam Session, Vajra, Molecular Shield, Dark Harmonizer, Pendulum (Log Trap), Lariat, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Sentinel Force (Charge), Aim Master (todas as versões), Shopping Cart, Double Spitfire, Tatsumaki Senpuu Kyaku, Rising Fang.




Amaterasu

Posição no time: Âncora.

Pontos fortes: Uma das melhores âncoras do jogo; possui hitbox pequena, evitando vários assists; bom jogo defensivo com Fireworks (counters) e Solar Flare (refletor); movimentação aérea boa com o Weapon Change no ar e air dashes; boa movimentação no chão; excelente THC, pois o Okami Shuffle dura bastante tempo, não é uma blockstring e faz uma sujeira na tela, deixando o personagem point livre para executar mixups/setups; Cold Star é um excelente assist de lockdown e uma boa ferramenta de keepaway com suas variações; Vale of Mist é ótimo para começar ofensiva, e fica ainda mais perigoso quando XF está ativado; possui infinito de TAC em qualquer lugar da tela e direção; possui uma boa variedade de normais graças ao Weapon Change.

Pontos fracos: Vida baixa; não possui mixups de entrada muito fortes; dano baixo, sem XF não fica tão perigosa; se o adversário estiver muito perto, Okami Shuffle pode ser punido; seus outros assists não são bons para o metagame atual; air dash só pode ser feito para frente e nas diagonais; enquanto Mist estiver ativo, Ammy e seu time não montam barra.

Assists favoritos: Plasma Beam, Hidden Missiles, Shopping Cart, Jam Session, Mystic Ray.




TIER A-


Wesker

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Boa movimentação geral com seus teleportes; Samurai Edge é um projétil rápido e irritante, bom para punir assists; bom anti-aéreo safe com o st.S; tirar os óculos funciona como um mini-XF; Samurai Edge cancelado em THC pode ser uma boa punição em fullscreen; Samurai Edge é cancelável em qualquer versão de teleporte; boa pressão e mixups com cr.L, cr.M e command grabs; é um âncora razoável; tem dano e vida altos; bom jogo defensivo com os counters; Phantom Dance pode causar crossups aleatórios.

Pontos fracos: Phantom Dance é punível se for feito muito perto ou muito alto, também não causa muito dano no canto; Rhino Charge não é tão bom como um DHC de counter; não possui valor como assist como tinha no início do metagame; perde para personagens com o keepaway muito forte; confirms de super jump não causam muito dano; Samurai Edge (lower shot) não ajuda em situações de happy birthday.

Assists favoritos: Vajra, Plasma Beam, Bolts of Balthakk, Hidden Missiles, Sentinel Force (Charge), Weasel Shot, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Cold Star, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Tatsumaki Senpuu Kyaku, Dagger Toss.




M.O.D.O.K

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Excelente mobilidade aérea, podendo ficar bastante tempo em altura superior a de super jump para matar tempo de power-ups e XF; dano e vida altos; Barrier é muito bom para jogo neutro, ainda mais quando está com o power-up de algum Analyze Cube; possui bons mixups de entrada usando o cr.M; hitbox estranha, forçando alguns personagens a adaptarem combos; Balloon Bomb pode ajudar a criar espaço, pois só interage com a hitbox do adversário.

Pontos fracos: Toma overhead do cast todo; não possui normais bons em close range; não é um bom âncora se acabar sobrando no time; não tem um low rápido; confirms de super jump gastam seu ground bounce.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Cold Star, Bolts of Balthakk, Sentinel Force (Charge), Unibeam, Pendulum (Log Trap).




Spencer

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Dano e vida altos; pode punir muita coisa devido à invencibilidade do Bionic Lancer; Bionic Manouvers não escalona o dano no último hit; bons normais no chão e no ar; pode matar de um command grab; pode confirmar combos de super jump; Wire Grapple H -> Reel in Punch não escalona o dano (80k sempre); Armor Piercer é uma boa ferramenta de defesa por ter o startup bem rápido em close range; âncora decente caso fique sozinho no time; Swing Wire não deteriora hitstun do combo, tendo um infinito timer scan só disso; st.L é um bom anti-aéreo com bastante prioridade.

Pontos fracos: Mobilidade aérea ofensiva só fica safe com assists; não possui valor como assist (tirando o setup pro Flame Loop); não consegue lidar muito bem contra um keepaway forte.

Assists favoritos: Bolts of Balthakk, Plasma Beam, Jam Session, Hidden Missiles, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Aim Master (Horizontal), Sentinel Force (Charge), Shopping Cart, Rising Fang, Tatsumaki Zankuu Kyaku.




Akuma

Posição no time: Point ou Âncora.

Pontos fortes: Dano alto; Messatsu Gou Hadou com startup rápido é bom para punições fullscreen; assist do Tatsu é excelente, um dos melhores do jogo; Goushoryu é muito bom por ter invencibilidade e aliviar a pressão; invencibilidade no Messatsu Gou Shoryu e Shun Goku Satsu aumentam suas opções de punição; mobilidade boa no chão; mobilidade razoável no ar com o Demon Flip Palm; é um âncora decente e possui potencial para point.

Pontos fracos: Uma das vidas mais baixas do jogo (mesma do Strider e Raccoon); não consegue lidar direito com personagens com keepaway forte; precisa de barra para fazer o adversário respeitá-lo; normais com hitboxes não muito boas; confirms de super jump gastam seu ground bounce.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Cold Star, Sentinel Force (Charge), Hyakuretsu Kyaku.




Storm

Posição no time: Middle ou Point.

Pontos fortes: Excelente mobilidade aérea com Flight, Hoover e air dash nas oito direções; mobilidade boa no chão; possui infinitos de TAC; Hail Storm é ótimo para punição de assists, e já que é um OTG pode ser usado repetidamente até matá-lo; Hail Storm para iniciar ou entrar como DHC é bom; Elemental Rage pode punir em fullscreen na reação; jump cancel em alguns normais aumenta a sua pressão em close range; Whirwind é um assist em potencial.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; Hail Storm tem startup lento; não possui um valor tão bom como assist; não consegue montar barra direito em seus combos, precisando dela para impor respeito e conseguir futuras punições; combos confirmados em super jump normalmente terminam em Lightning Storm, exigindo mais barra.

Assists favoritos: Tatsumaki Zankuu Kyaku, Jam Session, Dark Harmonizer, Sentinel Force (Charge), Disruptor, Hidden Missiles.




X-23

Posição no time: Point ou Âncora.

Pontos fortes: Excelente mobilidade no chão; bons mixups combinando Mirage Faint com uma chamada de assist; Crescent Scythe é provavelmente o melhor DP do jogo, podendo até ser usado no ar e é o melhor crossover counter do jogo; pode ficar safe do CS cancelando-o em Talon Attack; boa âncora, ficando bem rápida no XF 3; boa ofensiva com o uso de Talon Attack junto com assists; unblockables com o Silent Kill (nível 3); pode punir bastante coisa com a invencibilidade do Rage Trigger e Weapon X Prime; normais muito bons em close range como o st.L, cr.L. st.M e cr.M.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; precisa de assist e manutenção de barra para garantir os unblockables; todas as versões dos Slices podem ser reagidas contra; mobilidade no ar não tão boa, pois depende dos Talon Attacks; pode ser zonneada com facilidade; não converte combos de super jump; difícil de combar depois um agarrão.

Assists favoritos: Jam Session, Repulsor Blast, Unibeam, Disruptor, Plasma Beam, Pendulum (Log Trap), Tenderizer.




Trish

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Excelente mobilidade aérea com air dash nas oito direções, Fly e double jump; boas hitboxes com o j.H, st.H e j.S; jogo neutro com Peekaboo e Hopscotch é um keepaway bem sólido, desafiando bem os personagens de rushdown; dive kick pode causar crossup; pressão e lockdown fortes com Round Trip (e variações) e Round Harvest; possui infinitos de TAC; assists de Peekaboo e Hopscotch ajudam muito em mixups e resets; Low Voltage é um assists razoável.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; depois do agarrão só pode conectar com j.Maximum Voltage ou armar algum setup; Round Harvest só é realmente efetivo ao dar hard tag em outro personagem; não é uma boa âncora caso fique sozinha no time.

Assists favoritos: Jam Session, Plasma Beam, Hidden Missiles, Pendulum (Log Trap), Sentinel Force (Charge).




Frank West

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Vida alta; ao subir de nível vai melhorando cada vez mais seus normais e dano geral; no nível 4 e 5 é o melhor personagem do jogo; zumbis do Hammer Throw e Giant Swing não contam como projéteis, lhe fornecendo um jogo de zonning razoável; consegue o Funny Face Crusher no nível 3 e se torna uma arma bem perigosa em seu arsenal por ter invencibilidade e ser um agarrão anti-aéreo; todas as versões do M e o st.H se tornam pokes de longa distância com um cheap damage insano; Shopping Cart é um excelente assist; possui confirms de super jump, que ficam cada vez mais fáceis quando sobe de nível; possui uma hitbox bem pequena quando está abaixado, passando por baixo de alguns projéteis/beams.

Pontos fracos: Precisa de uma construção de time específica para subir de níveis rapidamente, algumas vezes perdendo asssists bons por conta disso; se não subir de nível, não faz absolutamente nada.

Assists favoritos: Jam Session, Plasma Beam, Cold Star, Disruptor, Hidden Missiles, Peekaboo, Tenderizer, Centurion Rush, Graviometric Pulse; Low Voltage, Pendulum (Log Trap), Rising Fang, Unibeam.




Super-Skrull

Posição no time: Qualquer.

Pontos fortes: Dano e vida altos; boa movimentação no chão; bons normais e normais de comando em mid range; agarrões de comando no chão e anti-aéreos; Meteor Smash pode causar crossup e é bom para punição de assists; st.L é um low bem rápido e bom em close range; st.H é overhead e pode causar crossup no incoming adversário; assist do Orbital Grudge tem armor e Tenderizer é um lockdown bom; âncora razoável; com combos/assists específicos pode resetar o ground bounce nos combos; Death Penalty (level 3) pode causar crossup no incoming, e pode confirmar um combo dele no canto.

Pontos fracos: Movimentação aérea não tão boa pelo air dash ser unidirecional; Meteor Smash pode ser punido com agarrões; nem todos os personagens abusam de seus assists; st. L é rapid fire e pode acabar saindo um Tenderizer acidental; confirma combos de super jump gastando o ground bounce, estragando o dano geral do combo por não poder usar essa extensão novamente; não consegue lidar bem contra keepaway.

Assists favoritos: Plasma Beam, Shopping Cart, Balloon Bomb, Sentinel Force (Charge), Quick Shot (Greyhound), Cold Star, Unibeam.




Viewtiful Joe

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Mobilidade de air dash horizontal, triple jump e Red Hot Kick combinados com sua pequena hitbox fazem dele um alvo bem difícil; spam de Voomerang é bem irritante de se lidar contra, full charge ou não; Viewtful God Hand é muito bom para fazer um mixup depois, e se o oponente voltar o personagem ao assist ele ainda estará afetado pelo slow; boas ferramentas defensivas como o j.S que pode também causar crossup com um box dash; invencibilidade no V-Dodge e Machspeed ajudam muito na defesa e em contra-ataques; option select de agarrão com o V-Dodge; Machspeed termina em um launcher.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; não possui valor de assist sem ser pelo glitch do V-Bomb ou um crossover counter com o Groovy Uppercut; único jeito de combar depois de um agarrão é gastando barra com o Desperado; hitboxes de seus normais são muito pequenas.

Assists favoritos: Pendulum (Log Trap), Dagger Toss, Hidden Missiles, Bolts of Balthakk, Shopping Cart, Plasma Beam, Jam Session.




Dr. Strange

Posição no time: Middle.

Pontos fortes: Dano alto; melhor bateria do jogo, montando bastante barra e normalmente matando com combos meter positive; teleporte mais rápido do jogo; option select de Impact Palm (Frente+H) com agarrão é forte; Mystic Sword é bom em mid range e pode ser um bom poke; Spell of Vishanti é bom para punir assists na reação e o adversário em fullscreen; Seven Rings ajuda muito contra personagens de keepaway por ser um counter de projétil; Eye of Agamotto é bom para ajudar a estabelecer um jogo neutro ou fazer o oponente defender enquanto Strange coloca Graces na tela; assist de Bolts é um dos melhores do jogo; assist do Agamotto é um lockdown decente; Flame of Faltine junto com teleport causam bons mixups de entrada.

Pontos fracos: Não possui muitas opções no incoming; mobilidade quase inexistente, dependendo muito dos teleportes; difícil levar o adversário para o canto sozinho para executar o Flame Loop; não possui ferramentas para lidar com personagens de rushdown em close range; Fly não possui utilização nenhuma fora de combos; não é um bom âncora caso fique sozinho no time.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Cold Star, Graviometric Pulse, Wire Grapple (Slant Shot), Lariat, Vajra, Rapid Slash, Rising Fang, Pendulum (Log Trap), Jam Session.




TIER B+


Spider-Man

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Boa movimentação aérea; dano geral mediano, mas pode ser remediado com resets de Ultimate Web Throw que são difíceis de escapar; pode cancelar qualquer special no Web Zip para ficar safe; invencibilidade no Crawler Assault pode ajudar em algum DHC; boa pressão com o Web Zip em close range; tem infinito de TAC no canto.

Pontos fracos: Vida baixa; não possui muitas ferramentas de defesa fora o Spider Sting (que não é invencível) e Web Throws quando está em close/mid range; não possui nenhum valor como assist; seus três Supers são unsafes; difícil escolher um DHC que funcione bem depois do Maximum Spider; normais só funcionam bem em close range; depende muito de assists para seu jogo ser efetivo; não é um bom âncora caso fique sozinho no time.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Jam Session, Unibeam, Quick Shot (Greyhound), Pendulum (Log Trap), Tatsumaki Zankuu Kyaku, Sentinel Force (Charge), Rising Fang.




Felicia

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Excelente mobilidade no chão; com certos assists consegue fazer unblockables de high/low com a Kitty Helper; cobre uma boa área com kara command grabs; bom jogo de low/command grab; EX Charge é bom para carregar a barra de Super; hitboxes boas com o j.H e j.S; pressão de j.Delta Kick pode ficar irritante quando está junto de um assist; hitbox grande no air throw.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; não possui valor como assist; não é uma boa âncora caso fique sozinha; mixups de entrada não são tão fortes quando está sozinha; fora o Delta Kick, não tem mobilidade aérea nenhuma; tendência de segurar cima+frente pode resultar em um Wall Cling acidental; possui matchups ruins contra keepaways fortes.

Assists favoritos: Vajra, Plasma Beam, Jam Session, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Cold Star, Sentinel Force (Charge), Quick Shot (Greyhound).




Thor

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano alto; quantidade de vida mais alta do jogo; consegue montar bastante barra com as extensões corretas; Mighty Strike é excelente para aproximação por anular projéteis e ganha armor quando carregado completamente; mobilidade aérea razoável com air dash nas oito direções e Fly; Mighty Speech é bom para montar um pouco mais de barra; bons resets com o command grab (pode ser feito no ar), possibilitando-o conseguir o kill gastando uma ou zero barra; Mighty Punish tem bastante invencibilidade para punir coisas em close range; Mighty Thunder pode funcionar como Magnetic Shockwave para iniciar um DHC; Mighty Spark possui uma durabilidade boa, sendo um assist razoável; possui infinitos de TAC no canto; confirma combos de super jump.

Pontos fracos: Vários personagens podem se abaixar para evitar o Mighty Spark; não converte combos de agarrões no ar sem utilização de assists; difíceis conversões de super jump sem usar o command grab; movimentação no chão é bem ruim com exceção do plink dash para trás; normais muito lentos, podendo perder facilmente em close e talvez em mid range; não oferece perigo como âncora; não possui opções para entrar com um DHC 100% safe.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Bolts of Balthakk, Cold Star, Purification, Rapid Slash, Pendulum (Log Trap).




Ironman

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Dano e vida altos; ótimos normais como o cr.M, j.M e variações do j.H para jogos em mid range; Unibeam e Repulsor Blast são excelentes assists; movimentação aérea razoável com air dash nas oito direções e Fly; consegue confirmar de super jump; possui infinitos de TAC no canto; bom anti-aéreo com Repulsor Blast -> Spread; pode confirmar combo depois do Iron Avenger (level 3).

Pontos fracos: Movimentação horrível no chão; Proton Cannon é TERRÍVELMENTE unsafe; por mais que tenha air dash nas oito direções, a velocidade dele é meio estranha; não possui normais muito bons em close range; as versões de Smart Bomb não são tão boas como eram e MvC2, pois os ângulos do tiro não mudam; st.S é um normal horrível, podendo whiffar na maioria das vezes que é usado.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Pendulum (Log Trap), Sentinel Force (Charge), Jam Session.




Rocket Raccoon

Posição no time: Âncora.

Pontos fortes: Menor hitbox do jogo e boa mobilidade terrena, fazendo dele um alvo difícil, principalmente contra assist horizontais; assists de Spitfire e Pendulum são muito bons; cr.H é um anti-aéreo excelente e vai em fullscreen, funcionando como um poke; no ar possui float, parecido com o Hoover da Storm; instant overheads perigosos cancelando o float rapidamente e usando j.S; traps junto com Tunel Rat criam mixups únicos e ambíguos; super Mad Hopper faz Rocket ser mais respeitado por confirmar combo dele e é muito bom para DHC’s.

Pontos fracos: Vida e dano baixos; não possui normais muito bons que ajudem com rushdown; não confirma combos de super jump.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Unibeam, Cold Star, Bolts of Balthakk, Hyakuretsu Kyaku.




Taskmaster

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; movimentação terrena razoável; bons option selects do Charging Star (trás+H) e Web Swing (frente+H) com agarrão; keepaway e rushdown equilibrados; as versões de Guard Master (counters) são excelentes, podendo confirmar um combo delas; com determinados assists pode fazer unblockables usando o Sword Master; seus três assists são usáveis, podendo variar do personagem que está no point ou da matchup; super Aegis Counter é um excelente conter contra golpes físicos; confirma combos de super jump; bons normais em mid range como o cr.M e st.M; Shield Skills pode passar por projéteis.

Pontos fracos: Movimentação aérea horrível, dependendo do Web Swing; perde para personagens mais fortes de keepaway; não é um bom personagem de XF 3; não possui mixups muito fortes quando está sem assist; não possui opções no incoming.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Cold Star, Quick Shot (Greyhound), Jam Session, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Shopping Cart, Pendulum (Log Trap), Unibeam, Hyakuretsu Kyaku, Rising Fang.




TIER B


Chun-Li

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Boa movimentação aérea com triple jump, j.Tenshokyakus e air dash unidirecional; dashes rápidos no chão; normais bons em close range como o cr.L e o st.L; muito boa com instant overheads por causa da direção do seu air dash; todas as versões do M e H são canceláveis em pulo, bons para estender combos e manter pressão; pode manter charge do Spinning Bird Kick durante wavedashes com o tempo certo; Hoyokusen tem invencibilidade e termina em um launcher; possui infinitos de TAC em qualquer lugar da tela para qualquer direção; assist do Hyakuretsu tem uma hitbox estranha nas costas da personagem, tem startup decente e é um bom crossover counter; Kikoanken causa crumple; bons normais em mid range como cr.M e st.M.

Pontos fracos: Dano e vida baixos; hitboxes horríveis, crossups dependem muito da hitbox do adversário; Shichisei Ranka (level 3) corre o risco de dropar depois dos primeiros hits se for feito em midscreen; todas as versões do SBK são unsafes se não feitas em tiger knee; todos os supers são unsafe on block; Kikoukens raramente são usados, pois perde para qualquer outro projétil/beam; matchups ruins contra keepaways; confirma combos de super jump mas o dano fica escalonado ao máximo, obrigando um reset; OTG não pega dois personagens ao mesmo tempo, forçando adaptação de combos em situações de happy birthdays.

Assists favoritos: Vajra, Plasma Beam, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Bolts of Balthakk, Pendulum (Log Trap), Quick Shot (Greyhound), Sentinel Force (Charge), Molecular Shield, Aim Master (todas as versões).




Deadpool

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Dano alto; possui double jump; dash razoável; cobre vários ângulos com as variações de Trigger Happy; excelente anti-aéreo com o st.L; teleporte bem rápido pode ser usado para cancelar o Trigger Happy para manter pressão e fazer mixups; confirma combos de super jump com uso do Bolo; Happy-Happy Trigger é bom para punições full screen; Quick Work é um assist que acerta low e ignora hitstun; Trigger Happy H é um assist em potencial.

Pontos fracos: Vida baixa; explode no terceiro teleporte, arriscando perder momentum e levar um OTG; 4th Wall Crisis (level 3) é um counter difícil de acertar.

Assists favoritos: Vajra, Jam Session, Hidden Missiles, Plasma Beam, Quick Shot (Greyhound), Unibeam, Aim Master (todas as versões).




Chris

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; confirma combos em fullscreen e consegue um bom dano deles; jogo neutro com as granadas impede aproximação de personagens de rushdown; monta bastante barra quando usa o Flamethrower em seus combos; bom option select pra agarrão com o Stun Rod (frente+H); low profile com Prone Position, desviando de vários projéteis e pode atacar com Prone Shot enquanto isso; assists do Gun Fire e Grenade Toss são usáveis caso ele venha para a posição de assist; Magnum causa dano alto em assists; possui várias opções para cheap damage; Satelite Laser (level 3) pode pegar em happy birthday.

Pontos fracos: Normais não muito rápidos, perdendo em close range; sem movimentação alguma no ar; movimentação terrena não tão boa; não possui opções no incoming; não é um âncora muito bom.

Assists favoritos: Vajra, Lariat, Plasma Beam, Molecular Shield, Jam Session, Sentinel Force (Charge), Quick Shot (Greyhound), Tatsumaki Zankuu Kyaku.




Jill

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Excelente mobilidade no chão; Feral Stance dá várias opções de mixup no incoming do adversário; Sommersault possui bastante invencibilidade e é safe por ser cancelável em pulo, confirma combos dele; bom jogo de high/low/command grab; bons normais em close range como st.L e cr.L; Machine Gun Spray é ótimo em situações em que ela precisa criar espaço por pegar boa parte da tela e ter invencibilidade; tem infinito de TAC em qualquer lugar da tela; assist do Sommersault é um excelente crossover counter.

Pontos fracos: Vida e dano baixos; Mad Beast (level 3) não é muito usável; não possui mobilidade aérea; não tem opções no incoming; não confirma combos de agarrão, precisando estourar XF ou criar um setup; não possui assists muito bons para neutro; não é uma boa âncora caso fique sozinha no time.

Assists favoritos: Unibeam, Sentinel Force (Charge), Plasma Beam, Quick Shot (Greyhound), Bolts of Balthakk, Aim Master (todas as versões), Tatsumaki Zankuu Kyaku.




Haggar

Posição no time: Point ou Middle.

Pontos fortes: Vida e dano altos; Lariat é uma excelente ferramenta de defesa por ter invencibilidade e ser um bom assist; Steel Pipe tem uma prioridade absurda e tem option select com agarrão; personagens sem mobilidade aérea não escapam de seus resets de Hoodlum Launcher H; quando Headbutt pega em counter deixa o adversário em stun; crossups com Violent Ax são muito ambíguos no incoming; kara command grabs são perigosos.

Pontos fracos: Sem mobilidade aérea; perde para personagens com um keepaway forte; não é um bom âncora caso fique sozinho; perde vida quando usa o Lariat; Final Haggar Buster (level 3) é difícil de acertar por ser um agarrão.

Assists favoritos: Sentinel Force (Charge), Plasma Beam, Hidden Missiles, Vajra, Quick Shot (Greyhound), Tatsumaki Zankuu Kyaku, Mystic Ray, Dagger Toss, Pendulum (Log Trap), Double Spitfire.




Sentinel

Posição no time: Middle ou Âncora.

Pontos fortes: Dano alto; boa mobilidade aérea com double jump e Fly; o oponente é obrigado a respeitar o incoming dele por causa do Hard Drive ter invencibilidade; incrível assist com os drones (Sentinel Force Charge); possui TAC em qualquer lugar da tela; armor em alguns golpes como cr.M, st.M e st.S; consegue se segurar como âncora; confirma combos de super jump; boa área no seus kara command grabs; Hyper Sentinel Force é ótimo para DHC's.

Pontos fracos: Vida baixa para um personagem grande; toma overhead do cast todo; tem dificuldade contra keepaway; enquanto está exposto na tela, os Drones somem se ele for acertado.

Assists favoritos: Lariat, Disruptor, Plasma Beam, Hidden Missiles, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Repulsor Blast, Jam Session.




TIER B-


Hulk

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Vida e dano altos; monta bastante barra; armor no o st.H (que cria um option select pra agarrão) e nos Gamma Charges; Gamma Wave é bom pra punir assists de longe e ficar repetindo; assists do Gamma Charge são razoáveis por possuírem armor; Gamma Crush é o super de level 1 com mais dano do jogo.

Pontos fracos: Perde para keepaway forte; não possui muito valor como assist; não possui mobilidade boa no chão; mobilidade aérea inexistente; péssimo âncora; não tem opções no incoming; não é perigoso quando está sem assist; confirms de super jump gastam seu ground bounce.

Assists favoritos: Lariat, Sentinel Force (Charge), Plasma Beam, Unibeam, Repulsor Blast, Mystic Ray.




Captain America

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; bom jogo em mid range com as variações do Shield Slash; boa prioridade no st.L; Charging Star junto com um assist causa uma pressão boa; tem double jump; Star&Stripes é um assist razoável; confirma combos de super jump.

Pontos fracos: Corre riscos contra keepaway por ter que abusar do Charging Star; todos os Supers são unsafe; mobilidade no chão não é tão boa; não é um bom âncora; Shield Slash não tem pontos de durabilidade, perde para qualquer outro projétil/beam.

Assists favoritos: Vajra, Unibeam, Sentinel Force (Charge), Jam Session, Plasma Beam, Hidden Missiles, Wire Grapple (Slant Shot).




She-Hulk

Posição no time: No Vanilla Point.

Pontos fortes: Vida e dano altos; Taking out the Trash é um super de anti-aéreo, um agarrão com invencibilidade; bom jogo com seus comand grabs, que podem causar crumple ou stun.

Pontos fracos: Normais lentos, não pode competir em close range; não confirma de super jump; não possui algum Super para fazer um DHC 100% safe; mobilidade aérea não existe; mobilidade no chão não é tão boa; perde para keepaway.

Assists favoritos: Bolts of Balthakk, Vajra, Wire Grapple (Slant Shot), Plasma Beam, Aim Master (Horizontal), Quick Shot (Greyhound).




Shuma-Gorath

Posição no time: Âncora.

Pontos fortes: Dano alto; monta bastante barra com seus combos no canto; bons botões em mid range como o cr.M; assist do Mystic Ray cobre uma boa parte da tela; possui uma hitbox estranha, forçando alguns personagens a adaptarem combos; converte combos de super jump; bom DHC com o Hyper Mystic Smash.

Pontos fracos: Vida baixa; mobilidade no ar e no chão não é muito boa; não possui ferramentas defensivas em close range.

Assists favoritos: Cold Star, Jam Session, Plasma Beam, Hidden Missiles, Lariat, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Pendulum (Log Trap).




TIER C+


Arthur

Posição no time: Âncora.

Pontos fortes: Bom keepaway com sua variedade de projéteis, que são melhorados quando está com Golden Armor ativa; instant overhead com o j.S; Shield Deflect e Heavenly Slash são excelentes ferramentas defensivas; sua pequena hitbox torna-o um alvo difícil; Goddess Bracelet possui invencibilidade e pode ser uma boa punição em fullscreen; For The Princess (level 3) possui bastante invencibilidade e pega a tela toda, podendo causar happy birthday; XF 3 com Golden Armor aumenta suas capacidades como âncora; assist Dagger Toss ajuda vários personagens no neutro.

Pontos fracos: Vida baixa; mobilidade horrível mesmo com double jump; não possui dash; pode levar um OTG quando a Golden Armor quebra.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Jam Session, Pendulum (Log Trap), Plasma Beam, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Graviomeric Pulse.




TIER C


Iron Fist

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Vida e dano altos; excelente mobilidade no chão; monta bastante barra com seus combos; todas as variações do Chi possuem armor; assist do Rising Fang é bem forte; Dragon’s Touch causa crumple; bons normais em close range; cancela um special em outro.

Pontos fracos: É zonneado facilmente; st.S whiffa quando o oponente está em estado de airborne; não possui confirms em super jump; mobilidade aérea inexistente, dependendo só do wall jump; seus três supers são puníveis.

Assists favoritos: Vajra, Unibeam, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Wire Grapple (Slant Shot), Plasma Beam, Dagger Toss, Aim Master (Horizontal e Vertical), Quick Shot (Greyhound).




Ryu

Posição no time: No Street IV Point ou Middle.

Pontos fortes: Vida alta; dano razoável; boa prioridade no st.L e cr.L; invencibilidade nas versões do Shoryuken o ajudam em anti-aéreos e punições de supers aleatórios; j.Tatsumaki L é bom para manter oponentes no chão e pressioná-los, podendo causar crossup; Shinkuu Hadouken é bom para punir assists e para entrar como DHC em mid e fullscreen; mobilidade razoável no chão; pode combar depois do Shin Shoryuken (level 3).

Pontos fracos: Seu jogo ainda é muito preso ao estilo de SF; não monta barra direito; Hadouken e Tatsu são assists razoáveis, mas outros personagens fazem as mesmas funções melhor; mobilidade aérea horrível; é obrigado a ficar no chão o tempo todo para poder usar o Shoryuken, ficando exposto a mixups; não tem mixups muito bons mesmo com assist; Denjin Mode não tem muita utilidade por durar pouco tempo e fazer Ryu perder vida; depois de um agarrão só tem a opção de Shinkuu Hadouken OTG, obrigando-o a gastar barra ou criar um setup; não é um bom âncora, só consegue impor respeito nessa posição se tiver barras; perde para keepaway facilmente por qualquer beam atropelar o Hadouken; não tem confirms de super jump sem gastar barra e/ou XF; muito dependente de assists.

Assists favoritos: Pendulum (Log Trap), Hidden Missiles, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Plasma Beam, Sentinel Force (Charge), Disruptor, Quick Shot (Greyhound), Bolts of Balthakk, Mystic Ray, Cold Star, Unibeam.




Tron Bonne

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; hitbox mais estranha do jogo, forçando adaptação de combos; j.H e j.S possuem boas hitboxes; boa pressão com Bonne Strike junto de assists horizontais; Gustaff Fire (frente+M) é um anti-aéreo razoável e pode ser cancelado em pulo; boa hitbox nos agarrões e agarrões de comando; possui infinito de TAC no canto.

Pontos fracos: Mobilidade no chão e no ar não é boa; Servbots não são bons fora de combos por não possuírem prioridade e serem lentos; único super safe para entrar como DHC é o Servbot Surprise; Shakedown Mixer (level 3) é difícil de acertar por ser um agarrão; perde para keepaway e rushdowns fortes; confirm de super jump gasta ground bounce; âncora horrível.

Assists favoritos: Jam Session, Plasma Beam, Unibeam, Rising Fang, Soul Fist, Lariat, Dagger Toss, Mighty Spark.




TIER C-


Nemesis T-Type

Posição no time: No Resident Evil Point.

Pontos fortes: Dano e vida altos; mobilidade razoável no chão; boas hitboxes com seus normais de comando; resets com command grab são letais; armor no st.H.

Pontos fracos: Pior level 3 do jogo (Fatal Mutation) por não possuir invencibilidade NENHUMA e ser um agarrão; mobilidade no ar inexistente; toma overhead do cast todo; todos os supers são unsafe; hyper armor no Biohazard Rush não funciona tão bem como deveria; não possui valor como assist; DHC’s são horríveis; não possui opções no incoming; horrível no XF 3; confirm de super jump gasta o ground bounce.

Assists favoritos: Dagger Toss, Lariat, Sentinel Force (Charge), Hidden Missiles, Jam Session, Plasma Beam, Unibeam, Repulsor Blast.




Ghost Rider

Posição no time: Point.

Pontos fortes: Vida alta; bons normais em mid e long range como o st.H, cr.H e j.S; j.S possui uma hitbox bem grande, sendo um bom poke em fullscreen; option select do Heartless Spire (trás+H) com agarrão é bom; Heartless Spire tem uma ativação rápida e é bom para defesa; j.H possui uma boa hitbox para proteger os céus; Chains of Rebuttal é um assist com potencial.

Pontos fracos: Dano não tão alto; hitboxes e prioridades horríveis nos normais em close range; Penance Stare (level 3) é um agarrão difícil de acertar; para ser realmente efetivo é muito dependente de assists; não possui mixups de entrada; mobilidade aérea inexistente; não possui opções no incoming; por alguma razão não pode utilizar j.H em seus air combos, não sendo cancelável no j.S; horrível no XF 3; não tem valor como assist; não confirma de super jump.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Sentinel Force (Charge), Quick Work, Tatsumaki Zankuu Kyaku, Unibeam, Aim Master (todas as direções), Lariat.




Phoenix Wright

Posição no time: Fora desse jogo Point ou Middle.

Pontos fortes: Vida alta; com o Turnabout vira o melhor personagem do jogo com normais de prioridade, dano e hitboxes absurdas; no Turnabout possui unblockables sozinho; escudo da Maya junto com assists o ajuda a pegar evidências; Order in the Court é um super muito bom para anular projéteis e tem invencibilidade; Steel Samurai Maya Smelting é bom para afastar os adversários, já que PW recupera rapidamente e pega evidências.

Pontos fracos: Difícil pegar evidências boas com frequência; sem o Turnabout não é um âncora bom; mobilidade aérea inexistente; mobilidade ruim no chão; normais com prioridades ruins fora do Turnabout; dependente de assists para conseguir acertar o Objection e ir para Turnabout; não possui valor como assist.

Assists favoritos: Jam Session, Lariat, Molecular Shield, Hyakuretsu Kyaku, Repulsor Blast, Plasma Beam, Hidden Missiles, Barrier, Cold Star, Pendulum (Log Trap).




TIER D


Hsien-Ko

Posição no time: No Darkstalkers Point.

Pontos fortes: Dano razoável; assist do Senpu-Bu com Rimoukon (Hyper Armor) é um dos melhores do jogo; Henkyo-Ki é um projétil que reflete projéteis e anula beams.

Pontos fracos: Pior mobilidade do jogo; não tem normais bons em close range; o que vem no Anki Hou é aleatório; não possui confirms de super jump; horrível com XF 3; command grab não é tão bom; não tem opções no incoming; não possui mixups de entrada mesmo com assists.

Assists favoritos: Hidden Missiles, Plasma Beam, Dagger Toss, Cold Star, Hyakuretsu Kyaku, Lariat.




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Então, é isso aí... Minha visão atual do game. Críticas, sugestões, xingamentos e presentes são bem vindos. Depois estarei fazendo a Tier List da forma correta para o Marvel: Tier List de times!

Keep fighting.


lol

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JAB - Liga de Games

Olá, guerreiros e navegantes da internet. Passando aqui pra falar dessa ideia que mal conheço e já considero...